Selasa, 01 April 2014

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (CAI DAN CBI)


Tugas  : Mata Kuliah Model-model Inovasi Pembelajaran
Dosen  :  Dr. Luluk Asmawati, M.Pd
Disusun Oleh : Dian Mila Kusuma
Prodi : Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNTIRTA


Penggunaan komputer dalam dunia pembelajaran saat ini sudah bukan lagi hal yang baru. Media komputer sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, begitu pula di dunia pendidikan. Maraknya penggunaan komputer menyebabkan dgital-divide, atau prbedaan yang mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam penggunaan komputer. Kebijakan penerintah atas penggunaan ICT didasarka pada Peppres no 50 tahun 2000 tentang pengadaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia. Telematika adalah kependekan dari Teknologi Telekomunikasi, Media dan Informatika yzng mengacu pada pemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan .
Pada penerapannya dalam dunia pembelajaran, komputer digunakan guru untuk meningkatkan mutu pembelajaran, yang terbagi ke dalam dua macam penerapan; pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction) dan pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction).
Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol antara keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak berfungsi membantu guru dalam proes pembelajaran, seperti sebagai multi media, alat bantu dalam presentasi, demostrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan pada CBI mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI disamping bisa dimanfaatkan dengan fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar , prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning). Pada CBI, siswa beinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru berperan sebagai desainer  dan programmer pembelajaran.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer ini dimulai dari munculnya ide-ide untuk membuat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik. Dalam sejarah teknologi pembelajaran ita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan  mesin mengajar atau taching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Ressey kemudian memandang bahwa mesin ini juga dapat digunakan untuk mengajar dan engan sedikit merubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.  
Pembelajaran berbasis komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model). Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer. Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store)selama sekitar 0,5 – 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah dianalisisdisimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasikan dan dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).dalam proses penyimpanan data pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem. Teori ini kemudian dijadikan dasar dalam penerapan pembelajaran berbasis komputer sejak tahun smbilan puluhan.

Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang telah diajarkan. Moel ini menggunakan prinsip latihan yang terus menerus sehingga menjadi kebiasaan. Selain untuk menjadi kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, dan kesempurnaandalam melakukan sesuatu. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan.   
Model drills dalam pembelajaran berbasis komuter ada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui pensiptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Secara umum, tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
·         Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
·         Siswa mengerjakan soal-soal latihan
·         Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memebrikan umpan balik
·         Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, program meyediakan fasilitas untuk menglangi latihan (remesial) yng dspst diberikan secara parsial stsu psds skhir keseluruhan soal

Terdapat beberapa langkah dalam perencanaan produksi model drills meliputi:
1.      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Model Drills
2.      Perencanaan Program PBK drills
Ø  Pendahuluan
Ø  Tujuan (SK-KD-Indikator)pengalaman belajar
Ø  Treatment
Ø  storyboard
3.      Flowchart PBK model drills

Setelah membuat perencanaan pengembangan program drill, maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (Introduction) yang meliputi:
a.       Judul Program (title page). Tampilan halaman judul ini harus menarik dan mampu memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini
b.      Tujuan penyajian (presentation of objectie). Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran yang berupa kompetensi inti dan indikator yang ingin dicapai dalam embelajaran melalui model drills.
c.       Petunjuk (direction). Pada bagian ini dijelaskan bagaimana menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2. Penyajian Informasi (presentation of information) yang meliputi:
a.       Mode penyajian drills merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi maupun soal latihan yang dibuat. Informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b.      Panjang teks penyajian (length of text presentation). Panjang teks harus diperhatikan karena akan memperngaruhi kualitas program yang dibuatsetiap presentasi harus dibuat sesingkat mungkin agar menambah frekwensi interaksi siswa.
c.       Grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah emahaman siswa terhadap materi.
d.      Warna dan penggunaannya. Warna digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa.
e.       Petunjuk penggunaan diberikan untuk memberikan arahan pada siswa tentang apa yang harus dilakuakan.
f.       Penutup (closing) pada model drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal.



2. Model Tutorial
Model tutorial pada dasarnya sama dengan progrsm bimbingan yang beretujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secar optimal. Pada model belajar tutorial ini siswa melaksanakan kegiatan belajar secara mandiri.
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.  Pembelajaran model tutorial menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi dan soal-soal latihan.
Tutorial berfungsi sebagai:
Ø  Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa
Ø  Pembelajaran, yaitu melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
Ø  Diagnosis-bimbingan, membantu siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajran berbasis komputer baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri
Ø  Admistratif, malksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI
Ø  Personal, memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan pengorganisasian materi, cara belajar, sikap dan prilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motivasi berprestasi yang tinggi.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
Ø  Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa
Ø  Pertanyaan dan respons (question and responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa
Ø  Pnilaian respons (judging responses), yaitu komputer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa
Ø  Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikn balikan apakah pmbelajran telah sukses atau harus mengulang
Ø  Pengulangn (remediation)
Ø  Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3. Model Simulasi
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adlah sebagai berikut:
Ø  Pengenalan
Ø  Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya)
Ø  Pertanyaan dan responns jawaban
Ø  Penilaian respons
Ø  Emberian feedback tentang respons
Ø  Pembetulan
Ø  Segmen pengaturan pengajaran
Ø  Penutup

4. Model Instructional Games
Instructional games adalah salah satu model pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer, yang bertujuan untuk eyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak harus meniru realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional gamees dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.  Terdapat beberapa karakteristik instructional games, di antaranya:
Ø  Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Ø  Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat diubah selama ha tersebut untuk menghindari kelemaha-kelemahan yang terjadi akibat aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan lebih menarik.
Ø  Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
Ø  Tantangan, yaitu menyesiakan beberapa tantangan. Seperti pada Odeal of Hangman, ujuannya untk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
Ø  Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
Ø  Keamanan, permainan menyediakan jalanyang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
Ø  Hiburan, hampir semua permainan ntuk menghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi




1 komentar:

RENCANA KERJA PENGEMBANGAN PROGRAM

Pada kesempatan ini, saya diharapkan memiliki salah satu kompetensi seorang pemimpin pembelajaran yaitu mampu merancang, melaksanakan dan me...