Tugas : Mata Kuliah Model-model Inovasi Pembelajaran
Dosen : Dr. Luluk Asmawati, M.Pd
Disusun Oleh : Dian Mila Kusuma
Prodi : Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNTIRTA
Penggunaan
komputer dalam dunia pembelajaran saat ini sudah bukan lagi hal yang baru.
Media komputer sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, begitu pula
di dunia pendidikan. Maraknya penggunaan komputer menyebabkan dgital-divide,
atau prbedaan yang mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam penggunaan
komputer. Kebijakan penerintah atas penggunaan ICT didasarka pada Peppres no 50
tahun 2000 tentang pengadaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia. Telematika
adalah kependekan dari Teknologi Telekomunikasi, Media dan Informatika yzng
mengacu pada pemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan .
Pada
penerapannya dalam dunia pembelajaran, komputer digunakan guru untuk meningkatkan
mutu pembelajaran, yang terbagi ke dalam dua macam penerapan; pembelajaran
dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction) dan pembelajaran
berbasis komputer (Computer Based Instruction).
Dalam
banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini
adalah sama. Perbedaan yang menonjol antara keduanya terletak pada fungsi
perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak berfungsi membantu
guru dalam proes pembelajaran, seperti sebagai multi media, alat bantu dalam
presentasi, demostrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran.
Sedangkan pada CBI mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI
disamping bisa dimanfaatkan dengan fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan
fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia
berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI
harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar , prinsip-prinsip perencanaan
sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual
learning). Pada CBI, siswa beinteraksi langsung dengan media interaktif
berbasis komputer, sementara guru berperan sebagai desainer dan programmer pembelajaran.
Sejarah
pembelajaran berbasis komputer ini dimulai dari munculnya ide-ide untuk membuat
teknologi terapan yang memungkinkan seseorang belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran ita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau taching machine bisa
dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Ressey
kemudian memandang bahwa mesin ini juga dapat digunakan untuk mengajar dan
engan sedikit merubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar
akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pembelajaran
berbasis komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi (information processing model). Model ini menampilkan
konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori
pada komputer. Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui
pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka
pendek (short-term store)selama sekitar 0,5 – 2 menit untuk analisis
pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek
atau disebut dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah
dianalisisdisimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah
ditransformasikan dan dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang
disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).dalam proses penyimpanan
data pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data
hilang dari sistem. Teori ini kemudian dijadikan dasar dalam penerapan pembelajaran
berbasis komputer sejak tahun smbilan puluhan.
Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills
adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan
pelajaran yang telah diajarkan. Moel ini menggunakan prinsip latihan yang terus
menerus sehingga menjadi kebiasaan. Selain untuk menjadi kebiasaan, model ini
juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, dan kesempurnaandalam melakukan
sesuatu. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model
asosiasi dan ulangan tanggapan.
Model drills
dalam pembelajaran berbasis komuter ada dasarnya merupakan salah satu model
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui
pensiptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
Secara umum,
tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
·
Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
·
Siswa mengerjakan
soal-soal latihan
·
Program merekam
penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memebrikan umpan balik
·
Jika jawaban yang
diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika
jawaban siswa salah, program meyediakan fasilitas untuk menglangi latihan
(remesial) yng dspst diberikan secara parsial stsu psds skhir keseluruhan soal
Terdapat beberapa
langkah dalam perencanaan produksi model drills meliputi:
1.
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran Pembelajaran Model Drills
2. Perencanaan
Program PBK drills
Ø Pendahuluan
Ø Tujuan
(SK-KD-Indikator)pengalaman belajar
Ø Treatment
Ø storyboard
3.
Flowchart PBK model
drills
Setelah membuat
perencanaan pengembangan program drill, maka tahap selanjutnya adalah proses
produksi. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan
tahapan sebagai berikut:
1.
Pendahuluan (Introduction) yang meliputi:
a. Judul
Program (title page). Tampilan halaman judul ini harus menarik dan mampu
memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan
disajikan dalam program drills ini
b. Tujuan
penyajian (presentation of objectie). Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran
yang berupa kompetensi inti dan indikator yang ingin dicapai dalam embelajaran
melalui model drills.
c. Petunjuk
(direction). Pada bagian ini dijelaskan bagaimana menggunakan program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2.
Penyajian Informasi (presentation of information) yang meliputi:
a. Mode
penyajian drills merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi maupun
soal latihan yang dibuat. Informasi biasanya menggunakan informasi visual,
seperti teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b. Panjang
teks penyajian (length of text presentation). Panjang teks harus diperhatikan
karena akan memperngaruhi kualitas program yang dibuatsetiap presentasi harus
dibuat sesingkat mungkin agar menambah frekwensi interaksi siswa.
c. Grafik
dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah emahaman siswa
terhadap materi.
d. Warna
dan penggunaannya. Warna digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan
memfokuskan siswa.
e. Petunjuk
penggunaan diberikan untuk memberikan arahan pada siswa tentang apa yang harus
dilakuakan.
f. Penutup
(closing) pada model drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi
pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal.
2. Model Tutorial
Model
tutorial pada dasarnya sama dengan progrsm bimbingan yang beretujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secar optimal. Pada
model belajar tutorial ini siswa melaksanakan kegiatan belajar secara mandiri.
Tutorial
didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial
merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,
petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pembelajaran model tutorial menggunakan
software berupa program komputer yang berisi materi dan soal-soal latihan.
Tutorial
berfungsi sebagai:
Ø Kurikuler,
yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa
Ø Pembelajaran,
yaitu melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
Ø Diagnosis-bimbingan,
membantu siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajran berbasis komputer baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa
mampu membimbing diri sendiri
Ø Admistratif,
malksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya
sesuai dengan tuntutan program CBI
Ø Personal,
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan pengorganisasian materi,
cara belajar, sikap dan prilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motivasi berprestasi yang tinggi.
Tahapan
atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
sebagai berikut:
Ø Penyajian
informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang
akan dipelajari siswa
Ø Pertanyaan
dan respons (question and responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan siswa
Ø Pnilaian
respons (judging responses), yaitu komputer akan memberikan respons terhadap
kinerja dan jawaban siswa
Ø Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai,
program akan memberikn balikan apakah pmbelajran telah sukses atau harus
mengulang
Ø Pengulangn
(remediation)
Ø Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
3. Model Simulasi
Model
simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam
bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak,
dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model
tutorial adlah sebagai berikut:
Ø Pengenalan
Ø Penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya)
Ø Pertanyaan
dan responns jawaban
Ø Penilaian
respons
Ø Emberian
feedback tentang respons
Ø Pembetulan
Ø Segmen
pengaturan pengajaran
Ø Penutup
4. Model Instructional
Games
Instructional
games adalah salah satu model pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
komputer, yang bertujuan untuk eyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik. Instructional games tidak harus meniru realita, namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional
gamees dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa karakteristik instructional
games, di antaranya:
Ø Tujuan,
setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Ø Aturan,
yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan oleh pemain. Aturan
tersebut dapat diubah selama ha tersebut untuk menghindari kelemaha-kelemahan
yang terjadi akibat aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan
lebih menarik.
Ø Kompetisi,
seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
Ø Tantangan,
yaitu menyesiakan beberapa tantangan. Seperti pada Odeal of Hangman, ujuannya
untk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan
kesalahan.
Ø Khayalan,
permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
Ø Keamanan,
permainan menyediakan jalanyang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
Ø Hiburan,
hampir semua permainan ntuk menghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai
penumbuh motivasi
sumber refrensinya mas, untuk skripsi saya
BalasHapus